Главное задание: Битва в Каэр Морхене

Ответы
Связанные задания: Главное задание: Остров Туманов, Дополнительные задания: Братья по оружию, Главное задание: Пейзаж после битвы Места: Каэр Морхен

Двигайтесь к главным дверям крепости. Если вы продолжите идти на юг, на тренировочную площадку, где вы впервые встретились с Весемиром, Цири находится здесь на зубчатых стенах, предаваясь воспоминаниям . При желании поговорите о её астральных путешествиях и Эредине.

Главное задание: Битва в Каэр Морхене

Этот квест начинается автоматически, когда главное задание: Остров Туманов будет выполнено. Количество союзников, которых вы получите на предстоящий бой, зависит от ваших предыдущих действий (все они подробно описаны во время Дополнительное задание: Братья по оружию). Встретьтесь со своими товарищами, когда вы идете по разрушенным стенам Каэр Морхена.

Вы возвращаетесь в крепость ведьмаков на берегах Гвеннлеха.

Йеннифэр обнимает и целует вас, независимо от того, связаны вы с ней романтически или нет.

Трисс обменивается любезностями с вами, более осознанно, если вы в это время романтически связаны с ней.

Трисс и Йеннифэр смотрят друг на друга, если вы решили ухаживать за обеими чародейками, а не выбрали один романтический интерес.

Весемир сообщает, что все, кого вы просили о помощи, прибыли, хотя Аваллак’х отдыхает в башне.

Доступ и союзники

Помните, что паузы для разговора с теми, кого вы вызвали, являются необязательными, и то, находится ли большинство этих людей здесь (отмеченные этим символом), зависит от ваших предыдущих действий — как объяснено в Главном задание: Братья по оружию.

Вас приветствует Хьялмар, и его родственники (если вы спасли одного или обоих из них) Фолан и Виги. Они все готовы к Рагнарёку.

Золтан занят приготовлением огромных бочек с мощными взрывчатыми веществами. Теперь он может создавать предметы для вас, если хотите.

В следующем дворе Весемир и Мышовур изучают тревожную трещину в земле. Мышовур вызвал газ и намеревается взорвать его и испепелить некоторых всадников Дикой Охоты.

Если вы не пригласили Мышовура, Весемир здесь один. Он взял в Каэр Морхене несколько старых орудий и теперь точит их, а также упражняется во дворе.

Поднимитесь к крепостным валам, и вы пройдете мимо Ламберта, который возится с гигантской баллистой-арбалетом. Как и ожидалось, он не в лучшем настроении, а оружие не работает должным образом.

Если вы не пригласили Роше и Бьянку, но Лето присутствует, то Ламберт не чинит баллисту, а находится на главном дворе с Эскелем, разговаривая с Лето.

Эскель медитирует на возвышенности вдоль крепостных валов. Он готовится и просит немного покоя. Продолжайте идти во внутренний двор.

Если Роше и Бьянка не были приглашены, но Лето присутствует , то Эскель и Ламберт разговаривают с Лето в главном дворе.

Роше и Бьянка проверяют свои навыки стрельбы из лука здесь. Если Лето присоединился к вам, то разговор становится лаконичным из-за прошлых «достижений» Лето. Ответьте Бьянке, как хотите, прежде чем продолжить.

Если Роше и Бьянка были приглашены, а Лето нет, то вы говорите с Роше и Бьянкой рядом с тем местом, где Эскель медитирует.

Двигайтесь к главным дверям крепости. Если вы продолжите идти на юг, на тренировочную площадку, где вы впервые встретились с Весемиром, Цири находится здесь на зубчатых стенах, предаваясь воспоминаниям . При желании поговорите о её астральных путешествиях и Эредине.

Войдите в крепость. Прежде чем вы доберетесь до большого зала, Кейра Мец расчесывает волосы, готовясь выглядеть лучше на месте битвы. Обменяйтесь любезностями, прежде чем войти в крепость. А вы пробовали развеять иллюзию Кейра с помощью глаза Нехалены?

Возможность закупиться

Обязательно поговорите с Кейрой (если вы её пригласили), так как у нее есть товары, которые можете купить, или продать ненужные предметы, запасаясь накануне битвы.

Вы обращаетесь ко всем, прежде чем нападет Дикая Охота. Цири объясняет, как Дикая Охота преследует ее, и собравшиеся друзья согласовывают стратегию контратаки. Необходима подготовка. Выбирайте любую тему для разговора, какую пожелаете.

Вы отправитесь в лес, чтобы атаковать врагов вместе с Ламбертом и Лето. Двимеритовые бомбы Ламберта и знак Ирден должны помочь закрыть навигационные порталы, которые будет использовать Дикая Охота. Йеннифэр раздает амулеты, которые сделают всех охотников невидимыми. Трисс должна обеспечивать мощную магию огня.

Вы согласны с тем, что Цири является самой важной, после чего Роше предлагает вырыть несколько ловушек ям. Золтан предлагает свою липкую, огнеопасную смесь, а Мышовур будет использовать карманы из природного газа, на которых стоит крепость, но только если вы пригласите этих союзников на битву. Весемир упоминает мастерскую и лабораторию, а также то, что в каждом месте можно изготовить один тип оружия. Весемир продолжит варить зелья в лаборатории. Или Эскель может приготовить еще несколько ловушек. Сделайте свой выбор:

Выберите эликсир, и вы получите Отличную Ласточку. Если вы выполнили Дополнительное задание: Распутывая клубок с Ламбертом, вы также получите Улучшенное зелье Раффара Белого; оба помогают вам выжить в предстоящей битве.

Выбирайте ловушки, и вы увидите, как ловушки появляются на всех дворах Каэр Морхена. Когда враг попадает в эти ловушки, они взрываются. Поэтому выбор между зельями или ловушками является тактическим; вы лучше наносите много урона (выбирайте зелья) или получаете много урона (выбирайте ловушки)?

Весемир хочет залатать брешь в стене, но те же самые инструменты мастерской необходимы, чтобы очистить пещеру в оружейной комнате, где есть несколько отборных мечей. Сделайте свой выбор:

Решите залатать стену, и брешь Саволлы (из Ведьмака 1) будет закрыта , и в финальном противостоянии будет на одну волну меньше врагов, входящих в Каер Морхен.

Выберите очистку арсенала, и после некоторых живописных изменений, вы получите доступ к закрытой части Каэр Морхена, где находился оружейная комната. Здесь вы можете получить превосходный серебряный меч, и все ведьмаки в этом бою получат оружие, которое наносит больше урона. Решение здесь также является тактическим.

Подготовка выполнена, и Ламберт готовится к бою. Присоединяйтесь к нему, когда будете готовы. По дороге вы разговариваете с Цириллой, убеждая её в необходимости обеспечивать её безопасность. Затем двигайтесь на запад, из крепости. Ваши товарищи занимают свои позиции. Дикая Охота прибывает, и Йеннифэр создает свой защитный щит.

Подготвка зелий перед битвой

Подождите! Непосредственно перед началом битвы обязательно проверьте Каэр Морхен на предмет его превосходного запаса алхимических ингредиентов; подготовьте их здесь и сейчас, так как это последний шанс перед битвой!

Задачи: Выйдите из крепости и присоединитесь к Ламбертe, когда будете готовы встретиться с Дикой Охотой. Используйте бомбы или знак Ирден, чтобы закрыть все порталы Дикой Охоты в лесу вокруг Каэр Морхена (3). Убейте воинов Дикой Охоты возле левого, центрального и правого портала в лесу.

В лесу за пределами Каэр Морхена Ламберт говорит вам прицелиться в основание любого портала Охоты , бросая туда свои бомбы.

Направляйтесь на юг через реку в направлении любого из трех порталов.

Если Роше был вызван, он уже выкопал несколько ям с шипами в непосредственной близости. Не беспокойтесь о попадании в них самому; они выдержат ваш вес! Однако Дикая Охота уже стала жертвой этих ловушек; и каждый разлом теперь охраняют только две собаки и один воин.

Отправляйтесь к одному из порталов и просто бросьте двимеритовую бомбу в его основание. Или можете применить Ирден, чтобы закрыть портал. После этого группа воинов Дикой Охоты и гончих должны быть побеждены.

Сила в числах

Используйте Ламберта (и Лето) чтобы помочь победить этих противников. Обязательно избавьтесь от врагов, прежде чем перейти к следующему порталу, чтобы вас не затопило слишком много противников. Отправляйтесь в Бестиарий за советом по гончим и воинам Дикой Охота.

Уязвимости гончих Дикой Охоты

Уязвимости воинов Дикой Охоты

Когда все три портала закрыты, а воины и гончие Дикой Охоты перебиты, вы замечаете командира, шагающего через лес, как раз в тот момент, когда ваша невидимость ослабевает. Это Имлерих! Вы запускаете пылающий арбалетный болт как знак для Трисс. Но никакой огненной бури не разразится.

Задачи: бегите на помощь Трисс на зубчатые стены. Победите угрожающего Трисс воина.

Теперь вы контролируете Цириллу. Первый зловещий снегопад сигнализирует о появлении Белого Хлада. Весемир кричит вам, чтобы вы подождали внутри. Можете сказать ему, что должны противостоять Охоте, или вы тоже хотите сражаться. Любой из вариантов приводит к тому, что вы бежите через зубчатые стены, пытаясь добраться до Трисс.

Проливая кровь со Старшей Кровью

Помните, что при игре за Цири у вас есть магический снаряд, который можно использовать для дальнейшего ранения любого противника, с которым вы сражаетесь в ближнем бою. У вас также есть Бросок (удерживайте кнопку для большей зоны действия вашей атаки), а также телепортация и рубящая атака, которая требует небольшой задержки для создания, но ранит нескольких врагов. Пополняйте свою магическую энергию, атакуя врагов и получая небольшие дополнительные запасы энергии. Не полагайтесь только на свой меч, дитя Старшей Крови!

Бегите по крыше, устранив по пути гончую и четырех воинов.

Если Золтан с вами, то он займется противниками во дворе, и если вы поможете ему (играя за Цириллу), он бежит на крышу и помогает Трисс там.

Затем бегите туда, где Трисс доблестно сражается с двумя воинами, помогите ей. После того, как Трисс спасена, она замечает просьбу Геральта о помощи в лесу.

Задачи: Вернуться в Каэр Морхен. Закрыть главные ворота. Помочь Ламберту победить воинов Охоты.

Вы возвращаетесь к Геральту. После затяжного сражения Трисс наконец-то проливает огненный дождь смерти. Вы пользуетесь этой возможностью, чтобы бежать назад в замок вместе с Ламбертом (и Лето). Оказавшись на Плотве, быстро скачите через брод (на север), уворачиваясь от любых огненных снарядов. Мчитесь к крепости, когда сила Йеннифэр начинает ослабевать, и защитный щит, который она доблестно призвала, начинает сжиматься, вынуждая ее отступить.

Спешитесь прямо у входа в крепость, справа. Дикая охота проходит над зубчатыми стенами, и появляется портал. Ожидайте по крайней мере три воина и столько же гончих. Выберите воина поближе и сосредоточьтесь на нем. Продолжайте до тех пор, пока Весемир не закричит, чтобы закрыть ворота.

Поверните на юг, поднимаясь по деревянной платформе до главной зубчатой стены и целевой области. Весемир здесь, наверху, сражается с врагом.

Весемир пытается закрыть еще один разлом. Если вы поможете ему сейчас, он повернется и побежит на крышу, чтобы помочь Трисс.

Мышовур тоже находится на зубчатой стене, используя свой посох в боях с воинами Дикой Охоты.

Захватите всех ближайших воинов, но механизм ворот (рычаг вдоль верхней стены) должен быть вашим приоритетом. Потяните его!

Возвращайтесь во внутренний двор и ожидайте еще по меньшей мере пятерых воинов и столько же гончих на протяжении всей этой кровавой битвы. Уничтожьте всех врагов, направляясь на помощь Ламберту, и закончите свои бои в его окрестностях (а также рядом с Лето и Весемиром). Проверьте здоровье Ламберта и убедитесь, что он не умирает.

Если Кейра Мец с вами, она вызывает большой защитный круг , оттолкнет воинов Дикой Охоты и спасет Ламберта. После этого она продолжает патрулировать боковой двор (в одиночку, если вы ей не помогли).

Задачи: отступите в средний двор. Победите своих противников и отступите за главные ворота. Добраться до Трисс. Спасите Трисс и закройте портал Дикой Охоты.

Силы Йеннифэр на исходе. Отступите, двигаясь тем же путем, каким вы двигались в начале этого квеста, на восток и север вверх по крепостным валам, затем на запад и, наконец, на север, где находится Весемир. Оставайтесь в первоначальном дворе и сражайтесь с любыми врагами, которые мешают вашим друзьям бежать. Ожидайте, что по крайней мере шесть воинов и гончих по пути. Используйте бомбы или Ирден на каждом появившемся портале, постепенно пробираясь вверх по ступеням. Проходите мимо арбалета баллисты, ища дальнейшие порталы для закрытия. Затем идите вверх по ступеням, убивая отставших, и доберитесь до главных дверей замка. Эскель их еще не открывал!

Если Золтан был приглашен, он разместил свои бочки с взрывчаткой по всей зоне боевых действий с этого момента; поджигайте любую и доставляйте взрывчатую смерть любому врагу поблизости. Почему бы не попытаться взорвать бочку поближе к тому месту, где Мышовур (если он с вами) выпустил немного горючего газа? Взрывчатка еще более разрушительна!

Если вы пригласили Роше и Бьянку, они приветствуют вас со стен, стреляя горящими стрелами и болтами в ваших врагов. Если Золтан с вами, то Роше и Бьянка нацелятся на взрывающиеся бочки гнома.

Возвращайтесь вниз по ступенькам, а затем на северо-восток к месту нахождения Трисс. Игнорируйте огонь, льющийся вниз, и вместо этого бегите к порталу, и закройте его бомбами или Ирденом. Ищите оставшихся врагов и уничтожайте их. После боя Цири появляется на вершине зубчатой стены и соглашается найти Эскеля.

Задачи: Победить воинов Карантира . Откройте ворота во внутренний двор Каэр Морхена.

Вы снова играете за Цири. Карантир шагает через крепость, останавливаясь, чтобы встретиться лицом к лицу с Эскелем в бою. Ведьмак ловок и хитер, но Имлерих весьма проворен. Вы бросаетесь в драку, спасая Эскеля, и сталкиваетесь с Карантиром, который останавливается, когда вдалеке звучит могучий рог. Он уходит, оставляя вас сражаться с его приспешниками. Уничтожьте четырех воинов, и послушайте Эскеля.

Переходите к следующей целевой области. Убейте двух воинов и двух гончих из портала, а затем спуститесь в Нижний двор, где должны встретиться три воина и собаки. Затем перейдите к большому деревянному колесному механизму и используйте его, чтобы отпереть ворота.

Водоворот во дворе
Задачи: используйте бомбы или знак Ирден, чтобы закрыть порталы Дикой Охоты и остановить их атаку на Каэр Морхен (2). (Необязательно) вооружитесь бомбами из запасов Весемира.

И снова к Геральту. Атака Дикой Охоты продолжается! Но с открытыми воротами вы можете войти в центральный двор и остановить дальнейшие вторжения врагов через порталы.

Временно прекратите свою бойню воинов и гончих, а вместо этого немедленно мчитесь к ближайшему порталу, закрывая его с помощью Ирдена или бомб (если вы выбегаете, найдите еще больше в ящиках вдоль стен).

Если Хьялмар с вами, он прыгает в портал и появляется через мгновение, наполненный энергией, помогая закрыть один из порталов.

Сбор взрывчатки

Бомбы отображаются в виде объективных точек-маркеров на вашей мини-карте.

Задачи: помогите Эскелю защитить верхний двор. Помогите Цири защитить верхний двор. Помогите Трисс бороться с Дикой Охотой у ворот в центральный двор.

Когда больше не видно никаких ближайших порталов (обычно их три), сражайтесь с любыми врагами, находящимися рядом с вашим местоположением. Когда Эскель закричит, что Охота идет через брешь Саволлы, поднимитесь по ступенькам и идите на северо-восток. Найдите и устраните еще три портала в верхнем дворе. А потом Цири зовет на помощь.

Спешите на юг, к противоположному концу верхнего двора, где Хьялмар начинает атаку на воина, прежде чем откроется новый портал. Быстро закрывайте порталы. Теперь Трисс зовет на помощь. На северо-запад и вниз, к главным воротам.

Завершение задания

Главные ворота открываются, а Йеннифэр падает. Вы застыли, когда Белый Хлад окутывает территорию замка. Дикая Охота шагает вперед, с обоими генералами, включая самого Эредина! Сбив Весемира с его защищенной позиции рядом с Цири, старый ведьмак спасает ей жизнь, но с большой потерей. Охваченная яростью, Цири теряет контроль над своими силами, издавая магический крик, который заставляет Дикую Охоту вернуться, а затем и изгнать ее. Появляется Аваллак’х, откачивая ее силу. Она падает на землю.

С вашей помощью и Хьялмар, и Керис бросили вызов смерти и улучшили свои шансы в гонке за трон Скеллиге. Этот квест становится доступным автоматически после выполнения обоих заданий: Владыка Ундвика и Избранник богов.

Дополнительное задание: Королевский гамбит

С вашей помощью и Хьялмар, и Керис бросили вызов смерти и улучшили свои шансы в гонке за трон Скеллиге. Этот квест становится доступным автоматически после выполнения обоих заданий: Владыка Ундвика и Избранник богов.

Во время «Главное задание: На Скеллиге», если вы убили Стейнгрима ( первого островитянина, который нашел вас выброшенным на берег ), вы не сможете поговорить с ним в праздничном зале.

Сейчас самое время действовать !

Если вы не выполните этот квест и продолжите свое приключение до точки, где начинается Акт III: Подготовка к битве, Сванриге Бран становится королем Скеллиге.

Задачи: поговорите с Крахом ан Крайтом, чтобы получить свою награду. Ближайший указатель: Мост в Каэр Трольде.

Вы приглашены на большой пир, устроенный Крахом ан Крайтом, в котором будет течь мед, а достижения его сына и дочери будут влиять на тех островитян, которые еще не определились, кого короновать. Перейдите по мосту в крепость Каэр Трольде, вас встретит Арнвальд. Обычно двери замка были закрыты во время этой церемонии, но Крах сделал исключение: вас считают сыном Скеллиге! Отправляйтесь в замок и спустись в пиршественный зал.

Вы видите, как Керис и Хьялмар спорят о своем праве на трон. Арнвальд просит вас отправиться в покои Краха

Прогуляйтесь по банкетному залу, в оживленном или неторопливом темпе:

  • Есть разговоры, которые можно подслушать, о приключениях, политике, подвигах Керис и Хьялмара и прочей болтовне.
  • Здесь также барды, которые поют песни, восхваляющие Керис и Хьялмара.
  • У вас также есть возможность снова поговорить с Хьялмаром (он очень любит кулачные бои).
  • Вы также можете поговорить с Керис в середине зала, которая кипит от ярости, но гордится тем, что она помогла Удальрику.

Выйдите из пиршественного зала, спуститесь по ступенькам и встретите Бирну, выходящую из комнаты Краха. Она в отвратительном настроении, оскорбленная тем, что ее родственник Сванриге не имеет ни малейшего шанса занять трон. Она намеревается покинуть Каэр Трольде завтра на рассвете. Теперь войдите в комнату. Крах тепло приветствует вас. Поговорите с ним о гостеприимстве, его детях и Бирне, если хотите. Затем спросите о своей награде. Вы получите очень ценный меч. В середине объяснения о семейной реликвии вы слышите суматоху наверху…

Меч: Слава Севера
Цель: победить медведя.

Бегите в пиршественный зал, где вас ждет сцена кровопролития и хаоса. Четыре гигантских медведя свободно разгуливают по комнате и пожирают гостей. Бросайтесь в бой и немедленно сразитесь с ближайшим медведем.

Царит паника. Хальбьорн, сын ярла Хольгера, умирает от ран. Хольгер пытается оживить его, но Хьорт (провидец ярла Удальрика) объявляет его мертвым. Лугос Безумный обвиняет Краха в том, что он несет ответственность за медведей. Хьялмар воспринимает это как оскорбление своей семьи. Крах и Лугос уже готовы вступить в драку, когда ярл Донар ослабляет напряжение и призывает всех к порядку. Крах должен найти виновных и убить их, иначе его клан будет проклят на протяжении сотни поколений. Поговорите с Крахом сейчас.

Далее вы должны решить, с кем вы хотите сотрудничать:

«Керис»: Вы помогаете дочери Краха.

«Хьялмар»: Вы помогаешь сыну Краха.

Или вообще никому не помогайте, отложите задание и игнорируйте остальные квесты ан Крайта.

Вы можете выбрать только одного , и это повлияет на остальную часть задания и ваше приключение.

Выбор: Керис
Задачи: Осмотрите место преступления, используя ваше Ведьмачье чутье. Изучите следы вина на месте преступления. Найдите источник запаха.

В то время как Хьялмар убегает, чтобы убить несколько бесеркеров Вильдкаарла, вы выбираете более взвешенный подход с Керис в праздничном зале. Спросите её, кто погиб (многие; только она, Хьялмар и Свариге имеют право на престол) , и что случилось до резни . Затем осмотритесь, используя ваше чутье:

  • У одного трупа есть следы клыков и когтей, а также сломанные кости. Трудно сказать, что его убило. Есть и другие трупы, которые нужно осмотреть.

Подойдите к одному из медведей и осмотрите его:

  • (Голова) Голова медведя, но короткий язык, как у человека. Рот пахнет алкоголем и землей.
  • (Торс) Под мехом татуировка в форме лапы .
  • (Конечности) Свидетельство зашитого старого шрама .

Это наполовину человек, наполовину медведь. Но что вызвало преобразование? Мед – это ключ; вы должны проверить рога, кружки и чаши.

  • Медовые рога пусты .
  • В чаше пахнет . грибами ?
  • Еще одна чаша — по одной на каждом столе — содержит мед и только мед.

Запах меда и чего-то землистого наполняет ваши ноздри. Идите на север к открытой двери и осмотрите маленький столик слева от нее. Вы зовете Керис, которая подтверждает, что вы имеете дело с оборотнями, известными в просторечии как берсеркеры. Вы открываете, что мед бесеркеров был приправлен тем, что вы считаете кровью. Керис предполагает, что Хьорт мог бы помочь.

Цель: попросить Хьорта взглянуть на образец меда.

Идите на восток от пиршественного зала, на внешние зубчатые стены, где оставшиеся ярлы говорят о том, что произошло. Слушайте и говорите с ними тоже, если хотите. Хьорт молится Фрейе. Прервите его и передайте ему рог с медом. Он сразу же распознает этот запах как гриб «мардром» (или «псилоциб»). Он вызывает галлюцинации у людей и облегчает боль в небольших дозах. Но как же его подсыпали в вино? Вдали от застолья в подвалах.

Задачи: Следуйте за Керис в погреб. Осмотрите погреб. Осмотрите мед в открытых бочках. Бегите из горящего подвала .

Бегите за Керис через пиршественный зал к выходу, через северный угол к выходу, вниз мимо кузницы, в ряд спускающихся коридоров, которые заканчиваются у входа в погреб на юге. Керис хочет показать тебе, где хранятся яды. Она подходит к нескольким ступенькам и спускается в нижнюю часть подвала. Керис считает, что вонь отвратительная, но это от какого-то Махакамского спирта. Используйте чутье, чтобы осмотреть различные бочки, пока не дойдете до той, что находится в юго-восточном углу, которая выглядит по-другому. Это то самое варево, которое вызвало превращение берсеркеров. Кто-то бросает факел в подвал, и все воспламеняется. Назад пути нет. Только в потайной ход в северо-восточном углу подвала, заваленный бочками. Используйте Аард, чтобы уничтожить завал из бочек и войдите в туннели.

Задачи: Следуйте за Керис через туннель. Ищите следы у двери подвала, используя свое чутье. Идите по следам. Оглянитесь вокруг в поисках подсказки. Схватите Арнвальда.

Следуйте за Керис и выходите из туннелей. Вы решаете вернуться ко входу в подвал, чтобы найти улики преступника.

Поднимитесь по ступенькам на юг и осмотрите несколько следов (используя Ведьмачье чутье) у двери подвала. Кто-то прошел сквозь разлитый мед. А теперь повернитесь и идите по следам вверх по главной лестнице обратно к кузнице. На лестничной площадке осмотрите настенный фонарик: на нем лежит клочок ткани. Керис потрясена: только Арнвальд носит эту ткань! Бегите вверх, выходите из подвального коридора, через внешние зубчатые стены и кузницу, и вверх к входу в крепость. Вы видите, как Арнвальд вскакивает на лошадь и мчится прочь.

Задачи: Преследовать Арнвальда. Спасти Арнвальда. Обыскать тело Арнвальда. Найти улики в комнате Арнвальда.

Вина Арнвальда неоспорима, но привлечь его к ответственности непросто. Скачите за ним галопом, следуя по маршруту вниз по тропе утеса и туннелю, из Каэр Трольде, и по дороге, ведущей примерно на юг. Он дважды поворачивает направо: первый раз к фургонам, второй — к развилке дороги и направляется прямо к группе моряков, ожидающих его на берегу. Вы можете закончить погоню несколькими способами:

  • (Арбалет) на скаку достаньте свой арбалет и сбейте Арнвальда с лошади. Керис хвалит вас. Арнвальд жив.
  • (Аард или Игни) во время езды используйте либо Ард, либо Игни, чтобы сбить Арнвальда с его коня. Керис впечатлена, а Арнвальд обычно жив.
  • (Бой на побережье) если Арнвальд доберется до берега, он ожидает, что эти моряки, верные его делу, тайно вывезут его со Скеллиге. Но этим бандитам никогда нельзя доверять; срок полезности Арнвальда истек, и они нападают на него. Сражайтесь с пятью из них, двигаясь в непосредственной близости от Арнвальда и отбивая атаки от него. Если вы этого не сделаете, его убьют.
  • (Потеря следа) если вы не поторопитесь, следуя за Арнвальдом, направляйтесь к побережью в свое свободное время. Вы обнаруживаете труп Арнвальда на песке.

После падения с лошади или боя Арнвальд либо мертв, либо жив:

  • (Арнвальд жив) он стонет от своей ненависти к Ан Крайтам, но соглашается обвинить Бирну Бран и берсеркеров на суде.
  • (Арнвальд мертв) Керис потрясена этим предательством. Вы решаете обыскать труп Арнвальда и находите маленький ключ.

Вернувшись в крепость Каэр Трольде, используйте свое Ведьмачье чутье, чтобы тщательно обыскать комнату Арнвальда:

  • Повсюду разбросаны одежда и обувь.
  • Другой ботинок находится под небольшим столом. Проверьте, нет ли в ботинке другого ключа.

Рядом с его кроватью лежит конверт со специфическим запахом. Следуйте по запаху до потайного отделения в северо-восточном углу комнаты. Используйте ключ, чтобы открыть его; внутри находится письмо. Эти духи принадлежат Бирне! Письмо не подписано, но доказательств достаточно.

Ярл Донар ан Хиндар созывает собрание ярлов. Леди Бран обвиняется Керис. Бирна возмущается и опровергает это обвинение.

(Арнвальд жив) он вызван и дает показания против Бирны Бран.

(Арнвальд мертв) Керис объясняет, как Арнвальд действовал от имени Бирны .

Бирна смеется над такими обвинениями, пока вы не предъявите письмо от Бирны Арнвальду. Этого все еще недостаточно для ярлов, и они собираются искать наказания против ан-Крайтов, когда сын Бирны Сванриге идет против своей матери. Бирна в ярости и смятении, но ярл Донар приказывает приковать её к скале. Сванриге будет изгнан.

Выбор: Хьялмар
Задачи: Исследуйте деревню Вильдкарлов, используя Ведьмачье чутье. Используйте Ведьмачье чутье, чтобы осмотреть место, на которое указал Хьялмар. Следуйте за запахом , используя чутье. Идите по следам.

Хьялмар скачет в деревню Форнхала. Это деревня Вильдкарлов. Вы прибываете туда автоматически (деревня находится на юго-западе Ард Скеллига). Спросите Хьялмара об этом племени, и он говорит, что это возможно воины, которые превращаются в медведей .

Он жаждет мести. Вы можете указать, что взять одного живым было бы полезно, но Хьялмар настаивает, что свидетели и суды не нужны для правосудия на островах. Раскройте следующее:

  • Поднимитесь на холм, и Хьялмар указывает на труп возле святилища. По пути вы обнаружите трупы, пятна крови, трупы, но в деревне нет ни женщин, ни детей.
  • В святилище вы обнаруживаете одежду от шести мужчин. Там лежит труп человека, который не принадлежит к Вилдкаарлам. Чаша со странным запахом внутри, вроде ладана или медвежьей приманки.
  • В святилище вырезаны руны на языке предков Хьялмара. Это посвящение Свальблоду. Божеству, которое требовало человеческих жертвоприношений.
  • Доносящийся сверху запах. Проследите за ним еще несколько ступенек; там есть следы крови и желчи, тело со сломанной шеей и еще теплое тело.

Тропа заканчивается у длинного дома на вершине холма. Пройдите внутрь и найдите сушеные грибы; разновидность называется псилоциб. Там также люк под ковриком из медвежьей шкуры. Классика.

Задачи: Исследуйте пещеру. Победите Халльгрима. Отправляйтесь дальше в пещеру. Допросите друида. Победите друида и берсеркеров .

Спуститесь по лестнице и исследуйте пещеру, ведущую в еще большую пещеру, где вас встретит огромный островитянин по имени Халльгрим. Он насмехается над «слабой кровью», и хотя они не собирались устраивать резню в Каэр Трольде, они не несут никакой вины. Хьялмар быстро устает от этого разговора и бросается в атаку. Халльгрим превратится в огромного медведя. Победите животное с помощью вашего серебряного меча.

Дальше в пещерах слышатся еще голоса. Хьялмар не прислушивается к вашим советам, поэтому идите глубже в туннель, направляясь на юг, ко второй пещере. Вы наблюдаете, как группа из трех Вилдкаарлов берет гриб из чаши друида. Происходит трансформация. После ритуала отправляйтесь в комнату и поговорите с друидом Артисом. Как и следовало ожидать, разговор завершается насилием. Убейте друида, включая всех медведей, которых он вызовет (он вызывает по одному за раз, поэтому сосредоточьтесь на победе над ним, если вы не хотите постоянного появления медведей). После этого вы обнаруживаете письмо на теле друида. Кажется, Артис должен был стать советником нового короля Арда Скеллига. Но письмо не подписано. Хьялмар решает вернуться в Каэр Трольд и сообщить об этом ярлам.

Ярл Донар Ан Хиндар созывает собрание ярлов. Хьялмар дает поверхностное объяснение относительно ответственности Вильдкаарлов. На Лугоса Безумного это не произвело никакого впечатления. Вы вступаете и ручаетесь за Хьялмара. Вы также передаете письмо, которое обнаружили в качестве доказательства заговора. Леди Бран упоминает, что преступники еще не установлены. Но ярл Донар услышал достаточно. Хьялмар очистил имя своего клана посредством кровопролития.

Завершение: Приглашение на коронацию

Задание завершается тем, что вы с Крахом обсуждаете, кто станет новым правителем на Скеллиге. Коронация вот-вот начнется. Присоединяйтесь к ним немедленно или позже. В любом случае, дополнительное задание: Коронация становится доступным.

Согласитесь, что ваши действия заслуживают того, чтобы быть включенными в балладу Хьялмара , и можете получить скидки от торговцев по всем островам Скеллиге.

Дополнительное задание: Владыка Ундвика

Места: Мост в Каэр Трольде (Ард Скеллиг), Корчма «Новый порт», Побережье Марлина (Ундвик), Корабль великана, Лагерь Хьялмара, Покинутая деревня, Пещера Ледяного тролля, Деревня Урскар, Кузня клана Тордаррох

Персонажи: Крах ан Крайт, Аксель (Навигатор), Ранте (Выживший), Йонаш-трактирщик, Харальд, Фолан, Хьялмар ан Крайт, Виги Помешанный

Враги: Эхидна, Сирена, Ледяной тролль, Пожиратели, Гнилец, Ледяной великан

Принятие решений

Это дополнительное задание станет доступным автоматически, как только завершается главное задание: Король мертв. Да здравствует король.

Сейчас самое время действовать!

Если вы не выполните этот квест и продолжите свое приключение до точки, где начинается Акт III: Подготовка к битве, Сванриге Бран становится Королем Острова Скеллиге, и оба Хьялмара, а также Керис считаются мертвыми.

Найдите Краха на внешних зубцах стены с видом на ущелье. Спросите его о Хьялмаре и его предприятии . Он считает, что вы должны расспросить выживших членов клана Торрдарох в корчме «Новый порт» об Ундвике и о гиганте, который должен быть убит там.

Задача: Спросить в корчме «Новый порт» про Ундвик и ледяного великана.

Выйдите из крепости Каэр Трольде и спуститесь к подножию горы до самой пристани, прежде чем отправиться обратно (на север) в сторону корчмы «Новый порт», где находится Йеннифэр. Войдите в таверну, где много шумного пьянства. Хьялмар набрал здесь свою команду, так что есть еще три человека, с которыми можно поговорить :

  • Трактирщик, который вспоминает, как Хьялмар уговаривал свою команду взять на себя миссию отрезать «голову этого кровавого гиганта». Они хотели вернуть кузницу, где делают лучшие клинки на островах. Он также указывает на двух других парней, с которыми нужно поговорить.
  • Навигатор, который говорит вам идти на юго-запад, наблюдая за камнями, выступающими из воды, а затем следить за быстрыми течениями. Кроме того, он любит поболтать; если хотите, можете позабавиться его рассказами.
  • Выживший. Его ярл погиб, сражаясь с великаном, а оставшийся в живых был поднят сиренами, спасен и доставлен сюда.

Цель: от плыть к острову Ундвик и найти Хьялмара .

Покиньте корчму «Новый порт» и направляйтесь на юг к порту, где вы сможете найти лодку. Она должна появиться на вашей мини-карте и позволит вам управлять судном через опасные воды, направляясь примерно на юго-запад к острову Ундвик. Ваше путешествие проходит относительно гладко :

  • Двигайтесь в восточном направлении, проходя ниже (и справа) маяка Эльдберг.
  • Затем слегка поверните влево и продолжайте движение в юго-западном направлении через открытые воды.
  • Сделайте резкий поворот на левый борт вокруг скал, когда приближается побережье Ундвика. Затем слегка повернитесь правым бортом (вправо), выстраиваясь в линию с целью на вашей миникарте. .

Желательно направиться либо к побережью (указатель), где вы можете более безопасно пришвартовать свою лодку, либо на кладбище кораблей и гигантскую разрушенную пристань (на скриншоте). Когда вы приблизитесь, приготовьтесь отбиваться от эхидна.

В Каэр Трольде и обратно

Что-то забыли? Нужны ингредиенты или хотите поторговать? Тогда сначала получите доступ к указателю на набережной, чтобы вы могли легко и быстро перемещаться к этому месту.

Задачи: Исследуйте руины деревни Урскар и найдите признаки присутствия Хьялмара, используя ваше Ведьмачье чутье. Ближайший указатель: Набережная марлинов.

Когда вы приблизитесь к массивам зубчатых скал, о которых предупреждал вас навигатор на Ард Скеллиге, вы должны осмотреть множество кораблей, разбитых здесь за десятилетия. Обломков так много, что они преграждают путь от берега вглубь острова до других его частей. Высадитесь из своей лодки на побережье и прочешите местность, используя ведьмачье чутье, чтобы обнаружить следующее:

  • Массивный барьер, закрывающий долину, где находится разрушенная пристань (см. скриншот). Это были не просто обломки бесчисленных брошенных судов — великан воздвиг эту баррикаду!
  • Морские могилы (как островитяне хоронят своих павших) под увесистыми камнями с простым деревянным маркером.
  • Наполовину погребенный щит с символом клана ан Крайт.
  • Огромное количество следов, идущих во всех направлениях, рядом с разбитым кораблем. Судя по состоянию корпуса, это было недавнее крушение, и именно на этом корабле Хьялмар добирался до этих забытых Фреей мест.

Побережье и альтернативные маршруты

Помните, что можете продолжить греблю на побережье верхом. Плотва доступна для более быстрого покрытия. Помните, что вы можете продолжить прочесывание побережья верхом на лошади. Плотва поможет выполнить эту задачу более быстро. Есть и другие маршруты, которые вы можете выбрать, исследуя этот остров, но нижеследующий является оптимальным, и знакомит вас с большинством подсказок относительно ледяного гиганта и местонахождения Хьялмара.

Под вой сирен

Если забредете слишком далеко на юго-запад вдоль побережья, то рискуете навлечь на себя гнев группы эхидн. Можно просто побродить по острову, а потом, если пожелаете, заняться этим заданием и отправиться на разведку в Ундвик.

Недалеко от места кораблекрушения Хьялмара находится тропа, ведущая вверх (примерно на юго-запад) в гранитные горы. Следуйте по этому опасному пути. Пройдите через ущелье, если захотите. Здесь повсюду валяются тела островитян, убитых в результате обвала скалы. Вы можете следовать дальше по глубокому ущелью (доступ с берега недалеко от побережья марлинов) или продолжить движение по большой дороге.

Путь через ущелье. Направляйтесь через в ущелье, где произошел обвал скалы. Поднимитесь наверх и пройдитесь по разбросанным трупам команды Хьялмара. Затем следуйте по узкой и резко извилистой тропинке вверх и на большую дорогу.

Путь по дороге. Оставайтесь на дороге и пройдите мимо солдата, насаженного на сосну; этот несчастный парень, должно быть, был убит великаном .

Продолжайте идти по опасной тропе, поднимаясь и пересекая очень узкий деревянный мост (как показано) с ущельем под вами. Приготовьтесь отбить пару сирен, проходя мимо трупа одного из людей Хьялмара.

Следуйте по извилистой тропе, пока она не приведет вас в овраг с почти отвесными каменными стенами по обе стороны. Продолжайте двигаться примерно на северо-запад, пока не достигнете дальнего конца этой расщелины. Именно здесь вы замечаете свой первый проблеск ужасного Великана Ундвика…

Задачи: Исследуйте корпус лодки. Поговорите с незнакомцем.

Тихо проскользнув за скалу, вы выглядываете на гигантский галеон, по-видимому, находящийся в середине строительства. Доносится вой сирены. Ужасающий глухой звук возвещает о прибытии ледяного великана. Гигант несет миску с потрохами, которую он швыряет в сирен. Затем он уходит.

Выйдите из-за камней и начните исследовать этот странный корабль. Остерегайтесь четырех сирен, снующих вокруг – разберитесь с ними в первую очередь. Используйте Ведьмачье чутье, чтобы раскрыть:

  • Гигантские следы возле корпуса корабля. Великан часто бывает здесь.
  • Следы перетаскивания, указывающие на то, что носилки были протащены здесь.
  • Метки, расположенные близко к скалам позади корабля на юго-востоке, означают, что нужно найти другой путь на остров.

Когда вы исследуете местность вокруг корабля и погружаете свой серебряный меч в последнюю сирену, то слышите странные звуки . Человек с тонким голосом, поющий грустную песню. Это доносится с палубы корабля. Двигайтесь к импровизированной лестнице, где великан бросил немного мяса, и поднимайтесь на борт. Вы находите изможденного человека с запавшими глазами, сидящего у стойки и окруженного черепами на кольях.

Поговорите с ним, и вы узнаете следующее:

  • На самом деле это Харальд, ярл Ундвика, а теперь пленник ледяного гиганта.
  • Он питается плотью своей команды и разговаривает с их черепами, как будто они живые.
  • Гигант пощадил его, чтобы построить огромную лодку. Но им не хватает гвоздей и бечевки . И он безумен, как нильфгаардская дикая собака.
  • Он говорит, что Хьялмар разбил лагерь неподалеку от старой башни, и некоторые из его команды сбежали вместе с ним. Вы обещаете помочь ярлу позже и прощаетесь с этим безумцем.

Идите по следам. Впереди виднеются остатки старой деревянной сторожевой башни, выстроенной у скал. Судя по уликам на земле, на Хьялмара напали. Используйте чутье ведьмака , чтобы раскрыть следующее:

  • Люди Хьялмара были застигнуты врасплох, но отбили атаку.
  • У одного трупа сломана спина, как будто он упал с большой высоты.
  • Одно тело покрыто ранами. Должно быть, он сражался очень долго.
  • Поваленный человек сражался босиком после того, как сирены застали его врасплох.
  • Здесь прошли два человека. Отдельно. Скорее всего, это были падальщики.
  • Один человек даже не успел вытащить свой меч. Еще один умер от потери крови в считанные секунды. У третьего сирены разорвали горло.

Две цепочки следов ведут вверх по склону холма на запад, а затем поворачивают на юг. Есть также след, оставленный лодкой, которую тащили в противоположном направлении (на север). Человеческие следы указывают на то, что один человек (лучник) был полон решимости убить другого.

Доказательства в Урскаре

Вы можете пойти по следу тащившейся лодки, если хотите, который ведет к свидетельству о кровопролитии на озере напротив деревни Урскар. Но оптимальный путь — это сначала найти одного из людей Хьялмара, получить дополнительные знания, а затем вернуться на этот путь к лодке.

Осторожно ступайте по следам через тундру к упавшему дереву, возвышающемуся над ручьем.

  • Кажется, один человек должен был отбиваться от накеров .
  • Один из мужчин не вернулся за своими стрелами. Он был очень взволнован.

Идите на запад через ручей и поднимитесь на большой пологий холм впереди вас. В земле есть еще несколько стрел.

  • Далее по склону находятся трупы накеров. Они преследовали мужчин. Проверьте трупы и улики возле бочек.

Рядом с бревном на окраине заброшенной деревни (указатель) находится свидетельство того, что лучник был настроен на убийство. Другой использовал это бревно как прикрытие. Рядом находится еще один ряд следов — они ведут на северо-запад. Идите по ним:

  • Вместе со следами на земле виднеются брызги крови – много крови, указывающей на то, что раненый не мог уйти далеко.
  • Кровавый след и следы ведут вас ко входу в пещеру, где находится один из людей Хьялмара, набитый стрелами. Рядом находится рог, который, как говорят, отгоняет сирен. Возьмите его.
Звук сирены

Возникли проблемы с этими врагами? Трубите в рог, когда вас атакуют сирены; Рог заставляет этих воздушных врагов падать на землю, что облегчает их уничтожение.

Лучник был все еще жив, но следы троллей у входа в пещеру указывают на то, что человека затащили внутрь. Следы крови в глубине входа в пещеру указывают на то, что мужчина был ранен. Пройдите в пещеру.

Задачи: найти человека, которого с хватили тролли, используя Ведьмачье чутье. Помогите человеку в котле.

Войдите в пещеру и следуйте по прерывистому кровавому следу от лучника. У первой развилки туннеля пещеры поверните налево, к большой пещере с массивной кучей упавших камней. Вступите в бой с ледяным троллем. Эта камера имеет два выхода. Следуйте по тропинке направо, затем налево вверх по уступу тропинки. Поднимитесь на уступ и следуйте по тропинке вверх (и на запад), на кухню троллей.

В этой пещере находится гигантский котел для приготовления пищи, два ледяных тролля и протестующий человек по имени Фолан (сын Ульфа). Вы приближаетесь к троллю с мечом в ножнах, так как возможно освободить Фолана, чтобы никто не умер (и не закипел). Тролли утверждают, что они выиграли Фолана у Мирхиффа (великана), но готовы отпустить его, если вы сможете решить их загадку. Загадка тролля? Вам должно быть стыдно, если вы не справитесь . Можете:

  • Скажите им, что с вас хватит, и вступите в бой с троллями.
  • Скажите им, что будете отгадывать.

Загадка № 1: «Многие там плавают. Не суп, нет плавников. Ответ «море».

Вы отвечаете своей собственной загадкой, которая легко сбивает с толку троллей. Они сердито топают прочь, но не оказывают никакого сопротивления.

Температура кипения

Действуйте быстро, сражаясь или отгадывая загадку троллей. Если вы подождете более десяти секунд, Фолан закипит заживо, и ваша попытка спасения потерпит неудачу (просто покиньте пещеру и выполните оставшиеся задачи самостоятельно). Если вы не сумеете правильно ответить на первую загадку, тролли зададут вам вторую, но к этому времени Фолан уже сварится.

Как только загадка (или битва) закончится, немедленно бросайтесь вверх по скалистому выступу и доберитесь до крышки котла, вскрыв ее и освободив Фолана. Вы поговорите с ним у входа в пещеру. Фолан благодарен, но как только вы говорите ему, что ищете Хьялмара, он начинает что-то подозревать. Это ненадолго, и он раскрывает все об экспедиции, если вы спросите его следующее: вы можете спросить его, как он оказался отделен, об экспедиции, которую послал Крах, о ледяном великане или сказать ему, что вы все знаете (после чего он следует за вами).

Задачи: идите по следу лодки, используя Ведьмачье чутье. Пересечь озеро. Узнать, что случилось с командой Хьялмара в пещерах. Найти Хьялмара.
Фолан

Эта цель может быть достигнута с Фоланом или без него, и может произойти до или после того, как вы спасете его. Оптимальное время для этого — после успешного освобождения Фолана из котла троллей.

По желанию поговорив с Фоланом о межклановых распрях, отправляйтесь в локацию рядом с разрушенной сторожевой башней, где Хьялмар разбил лагерь. Используйте чутье, чтобы найти следы, показывающие, что несколько человек тащат лодку на север. Следуйте по этой тропе, но двигайтесь примерно в южном направлении, к деревне Урскар, к небольшому озеру и деревянной пристани. Используйте чутье и проверьте следующее:

  • Один из людей Хьялмара, который истек кровью около водопада. Пересеките озеро и проверьте признаки битвы.
  • Мужчины попытались убежать в соседние пещеры. Великан погнался за ними. В гору тянется кровавый след.
  • Следы дальше по тропинке на юг, сразу за хижинами, показывают, что кто-то споткнулся и упал, но сумел уйти.
  • На тропе много кровавых следов . Это приводит ко входу в пещеру.
  • Большие следы когтей у входа в пещеру указывают на то, что великан не смог протиснуться в пещеру и бросил погоню.

Направляйтесь вниз по наклонному туннелю пещеры. По пути попадаются еще лужи крови. Наклонная тропинка ведет к гигантскому гроту, и никакого пути вперед. кроме как вниз! Нырните с выступа скалы, в воду внизу.

Выплывите. На каменном берегу виднеется кровь, а на уступе — труп одного из людей Яльмара. Осмотрите труп, затем поднимитесь по выступам. Следуйте за следами крови по маленькому деревянному мостику, чтобы еще больше приблизиться к другому трупу. Взбирайтесь наверх, бегите вдоль уступа, через небольшое отверстие пещеры слева от вас, к большому верхнему мысу над бассейном, с дубом на краю пропасти.

Если Фолан с вами, вы услышите несколько комментариев о решимости его погибших товарищей по мере прохождения через эту систему пещер.

Здесь есть следы обрушения пещеры — раздавленные люди, две мертвые гарпии и еще больше крови. Сразитесь с несколькими живыми гарпиями, найдите лестницу и поднимитесь на деревянный помост, поднимитесь по другой лестнице, проходящей через рудные жилы, и идите по туннелю на север, затем на северо-восток, сражаясь по крайней мере с тремя пожирателями, пока вы идете, вплоть до горного перевала и кузни клана Тордаррох.

Цель: помочь незнакомцу победить сирен.

Откройте главную дверь в кузницу, где более двадцати человек Хьялмара разделаны и развешаны , как говяжьи туши, в кладовой этого великана .

Если Фолан с вами, он говорит об этом ужасе.

Ужас еще больше усугубляется засадой из трех гнильцов (пожирателей). Убейте их (или, что еще лучше, бросьте бомбу в место, из которого они выпрыгивают ), затем выйдите из здания на восток. Используйте ведьмачье чутье:

Идите по следам вниз по тропинке от кузницы, через овраг и северо-восток к утесу, по которому вы не сможете подняться. Вам нужно найти другой путь.

Вернитесь чуть назад к тропинке, затем идите вниз по склону (на северо-запад), следуя по тропинке вниз к озеру, проходя по пути несколько человеческих следов. Пробегите мимо озера (слева от вас), и начинайте подниматься по лесистому склону оврага. Следы ведут вверх по горной тропе, к одной из главных деревень Ундвика — руинам Дорве.

Направляйтесь через деревенские ворота, и вы столкнетесь с островитянином, сражающимся с сиренами. Помогите парню победить этих летающих врагов, после чего вы познакомитесь с самим Хьялмаром. Он знает о ваших приключениях, и вы можете рассказать о своей задаче (помочь ему) и быстро проверить его товарища по команде (который, к сожалению, не пережил атаку сирен). После этого Хьялмар решает броситься к логову великана.

Если Фолан с вами, он и Хьялмар говорят о решении Керис отправиться на Спикероог в одиночку. Они также подшучивают друг над другом, когда вы поднимаетесь на холм к логову великана.

Гвозди для ярла

Удалось найти гвозди в руинах Дорве, во время или после разговора с Хьялмаром? Можете принести их ярлу Хаундснауту, который использует их на своей команде. Этот человек еще более сумасшедший, чем Лугос!

Задачи: Найти путь в логово великана . Найти ключ от клетки с Виги, используя Ведьмачье чутье. Избегайте снега — звук его хруста под ногами разбудит великана. Убить великана.

Когда вы отправитесь в гору с Хьялмаром, используйте ведьмачье чутье, чтобы найти больше доказательств:

  • В начале бега проверьте землю; великан спустился с горы, ворвался в деревню и пнул ворота изнутри.
  • Еще выше по склону находятся скелеты-останки бойни в Ундвике.

Продолжайте следовать за Хьялмаром вверх по каменистым склонам к входу в пещеру – логово великана. Вход перекрыт упавшими камнями. Поговорите с Хьялмаром и согласитесь помочь ему устранить препятствие. Затем войдите в пещеру.

Холодный прием для недостаточно подготовленных

Ледяной великан – грозный противник. Это единственный случай, когда вы столкнетесь с ледяным великаном, и вряд ли вы хотите, чтобы он стал вашим последним. Помедитируйте и приготовьте эликсиры.

Пройдя небольшой путь направо, вокруг корней и обломков корабельных мачт, можете быстро войти в логово великана, где он спит (вдоль юго-западной стены). Приглушенный голос из импровизированной клетки из частей лодки умоляет вас освободить его. Это Виги «Помешанный», и Хьялмар предупреждает, чтобы вы держали его взаперти, иначе он оправдает свое прозвище. Согласитесь или ищите ключ, чтобы освободить его, пока великан спит.

Если Фолан с вами, он настаивает, чтобы Виги заткнулся, иначе вас всех убьют.

Если Фолан не с вами, то это тот момент, когда тролли съедят его; уже слишком поздно, чтобы отправляться на спасение.

Пробуждение великана

Остерегайтесь своих действий; дремлющий гигант просыпается, если вы ударите его, используете свои магические знаки или наступаете на кусочки льда, которые трескаются; оставляя вам мало времени, чтобы освободить Виги.

Если гигант спит, у вас есть несколько вариантов. Можете:

Найти ключ от клетки с Виги. Ключ находится в сундуке у юго-восточной стены пещеры. Затем освободите Виги, и он с криком бросается на гиганта. Бой начинается.

Или можете игнорировать Виги и самостоятельно атаковать спящего гиганта. Бой начинается.

Предмет для задания: Ключ от клетки с Виги

Когда гигант атакует, у вас есть преимущество в том, что Хьялмар тоже атакует (и Виги, если вы освободите его, а также Фолан, обеспечивающий поддержку огнем из своего лука). Бейте гиганта, используя атаки на основе огня. Вы можете освободить Виги только до начала боя.

Когда ледяной великан лишается примерно четверти своего здоровья, он достает большой корабельный якорь. Также он обрушивается на клетку Виги. Если вы его уже освободили, то это не проблема. Но если Виги все еще находится в плену, то сейчас погибает. А теперь сражайтесь до победного конца, пока ледяной великан из Ундвика не упадет!

Уязвимости: Ледяной великан

Помните, что ледяной великан уязвим относительно следующего: масло против огров и знак Квен.

Ундвик для Скеллиге!

После победы вы можете остаться здесь и ограбить труп великана (а затем встретиться с Хьялмаром на побережье) или автоматически вернуться на побережье (указатель), где Хьялмар заверит, что ваша доблесть будет воспета скальдами.

Согласитесь, что ваши действия заслуживают того, чтобы быть включенными в балладу Хьялмара , и можете получить скидки от торговцев по всем островам Скеллиге.

Он намеревается отплыть обратно на Ард Скеллиг, чтобы заявить о своем титуле, хотя он уверен, что у других есть такие же планы. Напомните ему, что его сестра — одна из них, и ответьте, как пожелаете относительно посещения Спикероога, чтобы помочь ей. Задание завершается тем, что вы получаете любимый клинок Хьялмара.

Вы можете завершить это задание с Фоланом и Виги или без них, которые также находятся на побережье. Однако, спасение одного из них (или обоих) приводит к тому, что они автоматически сопровождают Хьялмара в Каэр Морхен, если вы просите помощи Хьялмара во время Акт II: Братья по оружию. Скеллиге.

Предмет: Оружие: Эрлихрад (Меч)
А что с безумным ярлом?

Ярл Харальд еще разговаривает со своими черепами внутри гигантской лодки. Вернитесь и попытайтесь поговорить с сумасшедшим, и вы обнаружите, что он слишком далек от спасения, увы.

Можно просто от указателя в том же порту, перепрыгнуть. Так или иначе нам нужна «Набережная марлинов». В меню заданий не забудьте активировать этот квест. Тогда по мере вашего передвижения будет перемещаться и маркер на карте. Если хотите собрать всех кого можно, то не забегайте вперёд, а двигайтесь постепенно.

Квесты в Ведьмак 3 — «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевский Гамбит»

После завершения всех дел, в Велене и Новиграде, мы отправляемся на Скеллиге, где нас ждёт Йеннифер. Прибыв На Скеллиге, мы попадаем на похороны короля Брана. По окончании которых к нам подойдёт Крах Ан Крайт. Не принимая возражений он пригласит нас на тризну, на которой должны предъявить свои права на корону, новые претенденты. В том числе и его дети, Керис и Хьялмар. Для того, чтобы возглавить гонку за корону Скеллиге, претенденты должны совершить нечто такое, за что их будут прославлять и назовут героем. В общем Крах попросил Геральта помочь его детям, так как каждый из них ввязался в сомнительное приключение. Керис отправилась на Спикероог чтобы снять проклятье с ярла этого острова, Удальрика. Хьялмар решил сразиться с великаном и отправился на остров Ундвик.

«Избранник богов»

Совет, не спешите выполнять квесты главной сюжетной линии. Они никуда не убегут, а будут терпеливо ждать, когда вы закончите любые другие задания на Скеллиге. Давайте поможем Керис. Сделайте задание активным, тогда на карте появятся маркеры и вам не придётся гадать, куда отправляться. Портируемся на Спикероог. Прямо перед нами будет стоять указатель. Можно пройти прямо к ярлу Удальрику и его расспросить где Керис. Для этого нам надо пойти влево от указателя к строениям на пригорке. Там кругом полно стражников, так, что не промахнётесь. Можно просто побродить по деревне и поспрашивать аборигенов о Керис. Ну и совсем уже простой вариант, это отправиться прямо мимо знака, по дорожке ведущей в гору.

Дорожка выведет нас из поселения и извиваясь приведёт нас к уже начинающему разваливаться строению. Заходим во внутрь, а там всё как-то не очень. Какая-то слизь или смола кругом капает, в общем дело тут не чисто. Следуем по коридорчику и поворачиваем на право. А вот и Керис. Кто-то саданул её по голове, и бедняжка без чувств лежит на полу.

Найти Керис

Выносим её наружу. Свежий ветерок приводит её в чувство. Керис очень удивлена нашему появлению, но её волнует другой вопрос. Где меч? Где Броквар? Выясняем, где этот меч, и отправляемся за ним. Для этого нам надо спуститься в подвал, но подвал закрыт на замок. Идём в комнату которая расположена сразу за огромной печкой.

Ключ

На полке этой печки ключ и лежит. Идём в подвал, люк там в углу, справа от входной двери. Спускаемся вниз, темно, какие-то шорохи и не понятные звуки. Включаем ведьмачье чутьё, хотя и не обязательно, мы и так обнаружим этот меч. Как только мы его возьмём то на стене увидим довольно странную тень.

Тени в подвале

Но пока, хрен с ней, идём наружу. Выясняем с Керис, для чего ей понадобился этот меч. Оказывается это родовой меч клана Удальрика. И то, что меч по праву рождения, должен был достаться Удальрику, но отец, отдал его младшему сыну, Акки. В общем Удальрик и Акки, были на рыбалке в море, и Акки утонул. Подробности узнаете когда сами будете проходить этот квест, а пока. Керис объясняет Геральту, что Удальрик, якобы слышит голоса богов, которые мучают его, но она считает, что это Акки пытается отомстить своему брату. И как она думает, если вернуть меч Акки, проклятие спадёт. По мнению Геральта версия проклятия не стыкуется с происходящим. Но соглашается вернуть Броквар его владельцу. Идём к Удальрику. Керис объясняет свою точку зрения, а Геральт в итоге в одиночку идёт к морю, чтобы вернуть меч. После заплыва возвращаемся к Удальрику. На подходе к дому ярла, слышим пронзительный крик. Войдя в дом, видим, что Удальрик выколол себе глаз. Выясняем, что боги, которых слышит Удальрик, всё больше требуют от него страданий. Геральт понял в чём дело. Отзывает Керис, чтобы поговорить наедине. Объясняет Керис, кто завладел разумом Удальрика. Это Хим, демон паразитирующий на страданиях человека, в которого вселяется. Далее принимаем решение каким образом избавиться от него. Геральт знает два способа, один это переночевать в проклятом доме вместе с Удальриком. Но Геральт сомневается, что тот выдержит такое испытание. Второй способ, это обмануть Хима. Вся сложность состоит в том, что обманщик должен совершить низкий поступок, при этом он сам не должен знать, что это только обман. Так как Хим это демон, и он легко распознает, что его хотят обмануть. Если же он поверит, то выйдет из своей прежней жертвы, чтобы перебраться в новую.

Ребёнок в печи

Керис настаивает на втором варианте. Не вдаваясь в подробности, мой вам совет, доверьтесь Керис, она хорошая девочка, и всё правильно придумала. По окончании всего, попрощаемся с ней и можно отправляться на Ундвик. Там её братишка тоже попал в передрягу.

Хим

«Владыка Ундвика»

Возвращаемся в Каэр Трольде, но не в крепость Ан Крайта, а в деревню. Заходим в корчму «Новый Порт», садимся за стол, чтобы поговорить с местными. У них выясняем куда отправился Хьялмар. Если нравятся морские путешествия, то можно взять лодку на пристани и отправиться на Ундвик морем.

Корчма Новый Порт

Можно просто от указателя в том же порту, перепрыгнуть. Так или иначе нам нужна «Набережная марлинов». В меню заданий не забудьте активировать этот квест. Тогда по мере вашего передвижения будет перемещаться и маркер на карте. Если хотите собрать всех кого можно, то не забегайте вперёд, а двигайтесь постепенно.

Поиски Хьялмара на карте

От пристани «Набережная марлинов», дойдём до странного корабля. Там мы увидим местную достопримечательность — великана. Когда он уйдёт можно забраться во внутрь этого корабля и поговорить с мужичком, у которого сдвиг по фазе. Но тем не менее у нас появится новый маркер, это лагерь Хьялмара.

Корабль великана в Ведьмак 3

К сожалению в этом лагере одни трупы. Осмотрите убитых, появятся следы которые ведут из лагеря, причём ушли двое ещё до нападения на лагерь. Отправляемся по их следам. Вскоре мы найдём труп, недалеко «Рог Хорнвала». Куча следов троллей и среди них кровавые пятна, значит одного утащили в пещеру.

Вход в пещеру

Входим в пещеру и по кровавым следам выходим на кухню к троллям. Они собираются приготовить обед, как раз из того человека, по кровавым следам которого, мы сюда и пришли. Здесь у нас два варианта, сыграть с ними в загадки и выиграть, или просто убить их. Имейте в виду, что их там трое, хотя по всей пещере их там не меньше шести, но они в торге участия принимать не будут.

Загадки Троллей

В общем когда освободим Фолана, так зовут того кто сидит в котле, после разговора отправляемся дальше. Следующий маркер у нас в деревне Урскар, хотя он там почти с самого начала будет, но раньше не надо, а теперь пора. Там заметим следы битвы, идём рассматривая следы. Следы нас приведут к пещере, великан тоже пытался туда войти, но у него это не получилось и он ушёл. В пещере выходим на обрыв, падать далеко, но внизу вода и Геральт надеется, что не свернёт себе шею. После того как вынырнем плывём в сторону откуда вроде как и спрыгнули. Выбираемся на берег, кругом кровавые следы, и людей и гарпий. Там их как грязи, я имею ввиду гарпий. Идём по следам, с уступа на уступ, сбиться с пути невозможно, так как по всему пути или гарпии валяются или дружинники Хьялмара лежат. Преодолев несколько подъёмов, наконец таки выходим из пещеры. Впереди большой сарай, великан там кладовку себе сделал, кругом трупы. Ну и конечно гнильцы тоже там есть, штуки три. Кстати перед тем как войдёте в сарай увидите указатель, «Кузня клана Тордаррох». Это на тот случай если у вас остался невыполненным квест в Велене, во Вронницах, «Мастер Бронник». Надо сходить в пещеру справа от указателя, там тоже один тролль сидит. Ну и инструменты там тоже можно забрать. Ну а мы продолжим поиски Хьялмара. Выйдя с другой стороны сарая, мы заметим следы. Следы великана и человека. Великан нас не интересует пока. Когда эта пара следов разделится идём туда куда пошёл человек. Долго ли коротко, но мы доберёмся до деревни или того, что от неё осталось, называется «Руины Дорве». Там мы увидим как Хьялмар отбивается от Гарпий. Быстренько мочим этих тварей и разговариваем с Хьялмаром. Он конечно предложит нам помочь ему разобраться с великаном, ну а мы для этого и приехали. В общем дружно бежим к пещере великана. Там устранив небольшую преграду в виде завала, входим и чувствуем как похолодало. Первое, на что мы обратим внимание, это пленник. Под замком сидит один из товарищей Хьялмара, Виги. И хотя Хьялмор предлагает оставить его там, пока мы не разберёмся с великаном, соглашаться не надо. В этом случае Виги погибнет. Найдите ключ от сундука, он недалеко, и освободите Виги. НО. Во первых, прежде чем идти искать ключ, переключите своего Геральта на шаг. На ПК это левый «Ctrl», на приставках не знаю, никогда игрушек себе не покупал. Дело в том, что стоит вам побежать или ступить на лёд или снег. пиши пропало. Великан проснётся и Виги обречён. Так игра заскриптована. Кода освободим Виги, то дальше.

Хьялмар в бою

В общем после того как завалите великана его обматерят. Но потом все дружно посмеются. нервы. Хьялмор пообещает, что на Скеллиге сложат песни об отважном ведьмаке, который победил великана. Но мы наверное скромно откажемся, ведь на самом деле это не первый наш великан, да и не последний, а песен о ведьмаке хватает и тех, что сочиняет наш личный летописец Лютик. Пора возвращаться.

После победы над великаном

«Королевский Гамбит»

Возвращаемся в Каэр Трольде, ведь Крах Ан Крайт обещал нас отблагодарить. Идём к нему. А в замке пир, все пьют и веселятся. Праздник учинили в честь выборов нового короля. или королевы. Нас проводит слуга Краха, Арнвальд. Когда будем подходить к дверям Краха от туда выйдет сердитая, вдова короля Брана. Бирна пожелает нам успехов и уйдёт. Разговариваем с Крахом, вдруг услышим шум, и шум этот нам не понравится. Бежим в зал где происходит пир, а на встречу нам медведь. Не хилый такой мишка.

Медведь на пиру

По залу их три штуки бегают и потихоньку народ грызут. Ну а, чо нам ведьмакам, какой-то ведмедь?! Мы и пострашней видали. Разбираемся с медведями. После этого ярлы которые ещё живы остались соберутся, и начнут предъявлять претензии Краху. До мордобоя это не дойдёт, но Краха и его детей обяжут найти виновных. Хьялмар уже готов рубить кому-нибудь головы, потому как подозревает кого-то. Керис пытается призвать его к здравому смыслу, и искать причины прямо здесь в этом зале. Но Хьялмар, упёртый ему некогда думать, надо головы рубить, и он уходит. У нас есть выбор, пойти за Хьялмаром и надрать кому-нибудь задницу или провести расследование с Керис и выяснить, кто же виноват в том, что появились эти медведи. Тут к бабке не ходи, надо вести расследование, так, что выбираем Керис. Поговорив с ней начинаем осматриваться. Нам нужно осмотреть медведя. Чётко по пунктам, как принято у ведьмаков, выясняем, что это не совсем медведь. (Почему-то Геральт не знает о существовании берсерков. даже очень странно) Но не в этом суть. Нам надо найти остатки мёда, запах которого нас насторожил во время обследования этого полумедведя. Включаем ведьмачье чутьё и ищем, где ещё осталось это пойло. А найдём мы рог с остатками, слева от входных ворот, там остался рог с недопитым мёдом. Нюхаем изучаем, но в конце концов опять нам попалось то, чего не знает ведьмак. Прям ужас какой-то. Зовём Керис, она говорит, что есть тут товарищ который про все травы и грибы знает. Отправляемся к нему. Хьёрт это . справился с задачей и определил, что это Мардрём, грибы которые могут и обезболивать и вызывать галлюцинации. Этого нам достаточно. Ищем место, где могли отравить мёд. Спускаемся в винные погреба и видим, что там кто-то разлил махакамский спирт. Находим нужную нам бочку, но наше расследование прерывает факел, брошенный от входных дверей. А кругом разлит спирт. Надо уносить ноги. Керис говорит о дополнительном выходе, но он заставлен бочками. Аардом разбиваем бочки и убираемся из погреба. Выйдя соображаем, что надо найти следы поджигателя в том месте где он заходил. Возвращаемся к входу в погреб. Там видим, что поджигатель вляпался в мёд и оставляет чёткие следы. Бежим по следу, но след внезапно обрывается, зато обнаруживаем кусок ткани на факелодержателе. Керис узнаёт в нём ткань, которую носит только один человек, это Арнвальд, их слуга. Бежим в зал, где Керис его видела с остальными. Но Арнвальд уже в седле и пытается удрать. Хватаем коня и в погоню. Настигаем его и мечём выносим его из седла. Арнвальд, не пытается даже отрицать, что это его рук дело. На вопрос Керис, зачем он это сделал, Арнвальд понёс всякую чушь о том, что Ан Крайты не достойны стать королями. В его речах Керис легко узнаёт Бирну Бран, вдову недавно почившего короля. Арнвальд согласен во всём признаться перед ярлами, а так же отдаёт письмо Бирны, с инструкциями по отравлению мёда. Правда на нём нет подписи. Керис созывает ярлов и предъявляет обвинения Бирне Бран. Все наши усилия напрасны, присутствующим мало, что Арнвальд признался, ведь он их слуга. Им также мало того, что Геральт готов подтвердить правильность выводов Керис. Даже письмо не помогает, хотя оно и пропахло духами Бирны, подписи там нет. Старший из ярлов объявляет, что род Ан Крайтов будет наказан, как только они придумают как. Но тут вступает в спор сын Бирны Бран, Сванриге.

Бирна Бран

Он обвиняет собственную мать, в том, что она попросила его, чтобы он ушёл с пира, перед тем как всё началось. В итоге сама Бирна призналась, что сделала это только ради него. Ну, итог ясен. Ан Крайтам возвращают доброе имя, а Бирну приговаривают к смерти. Ну а далее мы можем по присутствовать на коронации. И если вы всё сделали правильно, то королевой станет Керис. Как я уже говорил, это самый оптимальный вариант. У меня всё. Приятной игры!

Кое-что в моих прохождениях «Ведьмак 3» никогда не меняется, хотя я тысячи раз загружалась, чтобы смотреть на последствия. Разные возлюбленные, жизнь или смерть Детлаффа, Ольгерда и остальных – с каждым разом я пробую что-то новое, чтобы найти мелочи или посмотреть на изменения в мире.

Не отправляю Кейру к Радовиду

К моменту действия «Ведьмак 3» Радовид сойдет с ума окончательно – он мечтает расправиться со всеми чародеями, магами, травниками, алхимиками и всеми, кто как-то связан с магией. Поэтому когда у Кейры окажутся исследования о чуме, лучше ее убить самостоятельно, если она вам не нравится – так будет менее унизительно и болезненно для чародейки.

Она убеждена, что Радовид пощадит ее, узнав о записях. Но это работает не так – безумный король лишь посмеется и посадит Кейру на кол. Думаю, она точно заслуживает лучшей судьбы, которую и получит в мирной концовке квеста.

Оцените статью
Добавить комментарий