Как играть в DayZ одному; Гайд по запуску игры в оффлайн

Ответы
Как установить Оффлайн Мод на DayZ - полная инструкция. Как настроить, что можно делать. Для чего нужен оффлайн мод. Как играть одному.

Наверняка многие игроки думали: «А как бы было хорошо, если бы у меня был свой сервер, где можно всё потестировать, поспавнить, покататься и поизучать карту своё удовольствие». Однако, установка и настройка своего сервера требует определённых навыков, к тому же далеко не каждый захочет платить за хостинг, а компьютер может не вывезти одновременно работающую игру и сервер. Решением такой проблемы может стать установка Оффлайн мода, который представляет собой одиночную игру с админкой и может предоставить вам те возможности, о которых вы мечтали.

Как играть в DayZ одному — Гайд по запуску игры в оффлайн

DayZ

Наверняка многие игроки думали: «А как бы было хорошо, если бы у меня был свой сервер, где можно всё потестировать, поспавнить, покататься и поизучать карту своё удовольствие». Однако, установка и настройка своего сервера требует определённых навыков, к тому же далеко не каждый захочет платить за хостинг, а компьютер может не вывезти одновременно работающую игру и сервер. Решением такой проблемы может стать установка Оффлайн мода, который представляет собой одиночную игру с админкой и может предоставить вам те возможности, о которых вы мечтали.

Удерживать Ё

Управление

Управление в этой игре довольно нетипично для многих шутеров, а большинству игроков лень заходить в настройки и разбираться в них, потому сразу прочитайте тут:

Поменять стойку (присесть, лечь, встать)

Наклон влево/вправо, повысить/понизить передачу

Задержать дыхание, перейти на шаг

Взаимодействие с окружающей средой, удар прикладом

ЛКМ/Колесо мыши

Изменить дальность стрельбы

Page UP/Page Down

Колесо мыши

Крутить колесо мыши

Включить ПНВ/Налобный фонарь/фары

Изменить громкость вашего голоса

Меню быстрого доступа (1-10)

Удерживать Ё

Убрать меню быстрого доступа

Вам нужно будет выделить цвет из маски, и создать в нем массив с деревьями путем добавления их названий (список лежит в файлике ниже).

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Похожие публикации

vitacite

Добрый день. Решил запилить тутор по портированию SATA и MASK карт из ARMA2/ARMA3. Как источник текстур я использовал аддон CA для Arma3. А в качестве источника исходного проекта выложенные самими Бегемотами в открытый доступ модели и карты для ARMA2 в незабинаренном виде, включая .wrp файл. Arma 2 Sample Models — от бегемотов (там все модели карты и материалы для Arma 2, незабинаренные, но без текстур) Так что никаких авторских прав мы не нарушили.. но текстуры придется собирать из пакета CA для ARMA3.

Карта была выбрана за малый размер 2048 на 2048, и содежание, (на мой взгляд это лучший пост.апокалиптический сеттинг на Арма 2, да и на Арма 3. Гуляешь по этой карте и понимаешь — пушной зверек настал).

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Сразу скажу, что .wrp карты импортировался без проблем и сразу подгрузил высотку и все модели (деревья и перекрестки понятное дело улетели вверх, часть моделей без текстур, но про это не сейчас). А вот «маску» и «сатку» пришлось собирать что говориться по частям.Нарезанные на слои спутниковая карта и ее маска находятся в папке
P:\ca\ProvingGrounds_PMC\data\Layers
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Обе они находятся там в нарезанном виде по слоям с учетом нахлеста (т.к. один слой заходит на другой при нарезке). Число этих слоев (layers), размер нахлеста (overlap) изначально при создании карты указываются в настройках mapframe. Соответственно мы должны собрать это все обратно.

Для начала все эти текстуры из .paa надо конвертировать в .tga, формат доступный к редактированию в фотошоп. А их (слоев) много.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
к слову сказать, .rvmat из папки сразу удаляем, она нам не пригодиться больше. С текстурами поступаем хитрыми образом. Из пакета DayzTools в корень диска P: копируем файл ImageToPAA.exe и конфиг TexConvert.cfg, создаем батник PAA2TGA_CONVERT.BAT с следующим содержимым —
@echo off FOR /F «tokens=1* delims=. » %%A in (‘dir /b *.paa’) do (P:\ImageToPAA.exe %%A.paa %%A.tga) После чего все что надо сделать для «пакетной» перекодировки *.paa в *.tga это скопировать данный батник (только батник) в папку с текстурами и запустить, после окончания работы получим перекодированные в формат *.tga файлы. Далее батник из папки, а так же текстуры *.paa можно смело удалить. Нам понадобиться только *.tga
Всего в исходном варианте карты 6X6 слоев пронумерованных от 0-ля до 5-ти. Соответственно верхний левый квадрат маски будет в нашем случае M_000_000_lca.tga нижний правый M_005_005_lca.tga, верхний левый квадрат спутниковой карты S_000_000_lco.tga нижний правый s_005_005_lco.tga.

При склеивании всего этого добра в ручную в фотошопе следует учитывать следующее..
1. Что все эти слои избыточны, т.е. нам придется накладывать слой на слой внахлест быть внимательными делать верхний слой прозрачным и подгонять по пикселям.
2. У крайних слоев будет размытый край, который мы будем сдвигать за пределы холста, он нам не нужен, поэтому опять же делаем максимальное увеличение и двигаем осторожно и не дыша ручками. Особенно это касается самого первого верхнего квадрата, его надо выставть идеально, т.к. все остальное будет равняться по нему.
3. Сначала делаем SATA-map т.к. с маской все несколько сложнее..

Технология следующая — создается пустой файл размером с предполагаемую сатку — 2048 x 2048, выставляется верхний левый квадрат S_000_000_lco.tga таким образом чтобы размытая часть ушла за грань холста, нам нужна только картинка.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Поэтому делаем все на большом разрешении (помимо того, что оно поможет разглядеть границу перехода, оно еще и обеспечивает плавное движение картинки) тут главное не переборщить, т.к. если будет сильная пиксализация то позиционировать будет сложно. Убедившись что все правильно закрываем слой на замок (дабы не сдвинуть)
За тем открываем следующий Layer — и копируем его в нашу будующую сатку поверх первого слоя..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Как видно на скриншоте, «нахлест» занимает почти треть от верхнего слоя. Так что пользуемся прозрачностью, позиционируем 2-лайер и выравниваем по правому краю..
Ну собственно все, далее повторяем, пока не получим полноценную sata map, как на первом скриншоте..
В моем случае это заняло около 30-40 минут. Когда все готово и мы убеждаемся, что все сошлось и без косяков, сохраняем в *.psd со всеми слоями исходник (малоли найдем косяк, а склеивать второй раз. ) затем сохраняем в формате _lco.tiff и c указанием на то что это satamap
С маской повторяем все тоже самое сответственно, НО! там есть ньюанс. Когда terrainbuilder генерит слои.. то маску он делает по своим принципам. Поэтому маска содержащая разное число текстур может оказаться разного цвета. и это было для меня сюрпризом..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
На скрине слева маска из трех цветов, справа маска из двух цветов.. В случае с pwg т.к. цветов мало, я вышел из ситуации просто скопиров цвета из красного канала в зеленый, а красный залил черным цветом, чтобы привести маску в однообразие.
В моем случае вышло черный — грязь, зеленый трава, красная дорога, так же на маске отстуствовала текстура для всем известной воронки. (изначально она накладывалась отдельно), поэтому я не стал выпендриваться, а обвел воронку синим карандашом в отдельном слое уже после сборки mask-map.
Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048.
Далее в фотошопе можно узнать код палитры маски для каждого цвета, и внести соответствующие изменения в Lyaer.cfg. Текстуры сильно рекомендую использовать стандартные из Dayz,

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Теперь надо создать нормаль, т.к. без нее на карте любые клатеры (трава и тд), будет отображаться с кривыми тенями и белым ореолом.
Для этого выгружаем из terrain Builder карту высот в формате .asc Загружаем путем импорта в программу L3DT — (доступна бесплатно). Сохраняем куда-нибудь в temp проект (он нам больше не понадобится, только временно чтобы сгенерировать эту самую нормаль)
И генерируем нормаль карты.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

vitacite

Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds
https://s-platoon.ru/topic/9864-portirovanie-sata-i-mask-map-iz-arma2arma3-v-dayz/
решил исполнить свою «детскую мечту» и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза. И хотя уважаемый Олбиванкиноби задавал вопрос — а на х..я . Ну вот чтобы было.
Увеличение карты требует, как минимум увеличения трех маски, сатки и карты высот.

1. Создание карты высот.
Оригинальная карта высот имеет Grid Size 512 px и превращается в 2048 путем умножения на Cell Size 1 px = 4 м. Мы не можем менять размер сетки в 4 т.е. это повлечет координальные изменения в том числе по отношению к установленным на карту объектам. Поэтому путем умножением 512 x 2 приходим к следующим параметрам. 1024 px Grid Size и прежний Cell Size 1 px = 4 м. Для успешного портирования узнаем среднюю высоту оригинальной карты высот для ProvingGrounds в моем случае 52 метра и создаем, используя l3DT пустую поверхность размером 1024 на 1024, и высотой 52 метра.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Таким образом мы получим ровную поверхность размером 1024 px. Координатная сетка в террейн билдер начинается с левого нижнего угла. Соответственно туда мы и будем вставлять «родную» высотку
ProvingGrounds Для этого в меню Layer выбираем ImportLayer, выбираем нашу высотку в 512 px. и выставляем формат Layer Type = Height Field

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Выделяем наш слой, выбираем копировать и в появившемся меню выбираем левый нижний угол.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

На скрине видно, что помеченная карта высот 512 встала в нижний угол, т.к. крайний нижний угол это 0, то все объекты с карты останутся на своих местах, правда наращивать карту придется вверх и вправо, ну и фиг с ним. Чернота вокруг = это 0 высота. Поэтому если не хотите мучаться с перепадами с 52 метров до 0 и тд. заранее поменяйте высоту на карте на среднюю высоту исходника.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Собственно самая сложная часть процесса готова сохраняем полученный результат с размером 1024 px.
Сатка и Маска позиционируются в фотошоп по такому же принципу в 0 координату левый нижний угол. А дальше все будет зависить от умения пользоваться карандашом (маска)

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
?

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Результат после перенаразки лайеров и изменения размерности, собственно все на своих местах.
Было

Grid Size 512 x 512
Cell Size 4
Terrain Size 2048

Grid Size 1024 x 1024
Cell Size 4
Terrain Size 4096

vitacite

Данный гайд используется, как есть. По принципу «Не нравится — не ешь!». Он подразумевает, что вы уже умеете делать карту для Арма 3, знаете как сконфигурировать диск P для Dayz и настроить Terrain Builder.
Знаете и понимаете зачем нужна маска, сатка и карта высот. Для примера, была выбрана поверхность из окрестностей ЧАЭС. Ссылки на софт (есть в видео, но продублирую тут).

СОФТ И ССЫЛКИ
https://forums.bohemia.net/forums/topic/224613-qgis-game-terrain-tools/ — топик в богемии с описанием процесса для Арма 3
https://qgis.org/en/site/ — ссылка на QGIS
https://gitlab.com/Adanteh/qgis-game-terrains/-/wikis/home — ccылка на плагин который все делает сам ?
https://urs.earthdata.nasa.gov//users/new — нужно будет зарегистрироваться, чтобы скачать высотку.

Результатом станет отличная спутниковая карта, карта высот и маска. Если про sata-map (карту высот) все понятно из видео, то про маску — отдельная песня.
Ее можно сгенировать двумя способами.
Способ № 1

OSM Based — заключается в том, что будут подгружены шейпы из QGIS и по ним сгенерирована маска (Внимание! чтобы все заработало, до выгрузки маски, перейти в закладку ROADS (там же) и подгрузить шейпы дорог.)
Плюсы — быстро, минусы — фиговая точность и качество, и не везде эти слои есть. Например, для Европы и США будет более менее. для Чернобыля она просто никакая. В моем случае часть поверхности леса закрыта шейпами, а часть нет. Соответственно в маске там будет просто дырка.

Cпособ № 2. Regions of Interrests (генерация маски с помощью искусственного интеллекта) (отмечаем чекпоинт и жмакаем на кнопку CREATE REGION OF INTEREST)

после нажатия, развернется свиток, где можно будет выбрать:
1. цвет для будующей маски.
2. создать выделение с помощью полигона.
Чтобы все получилось, НЕ НУЖНО! делать огромные полигоны. Нужно выделить маленькими полигонам(шейпами), наибольшее количество ВАРИАНТОВ травы, леса, грязи и тд. Чем больше вы покажите AI вариантов для каждого типа ваших поверхностей, тем более круто он обучится ее делать и тем круче маска будет сгенерирована.В результате получится маска качеством, как на видео.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

В текстовик в папке проекты будут сразу выгружены цвета вашей маски для Layer.cfg. Так же в маске изначально закрываются все проблемы с паразитными цветами, размытыми краями и тд. (если вы делали карту для Arma2/3) то понимаете о чем я.
(Обратите внимание. Данный вариант потребует установки дополнительного плагина. Все что нужно сделать нажать на кнопку там же в свитке:)
Install OrfeoTollbox (REQUIRED) И подождать, т.к. грузится и ставится оно сравнительно долго!
Для выделения вариантов жмем на кнопку:
Create Sample в свитке и начинаем ввыделять полигонами объекты прямо поверх SATA-MAP (левой кнопкой мыши ставятся вершины, правой кнопкой закрывается полигон). Еще раз, выделяем маааленькими полигонами, максимальное число вариантов будущей поверхности на вашей спутниковой карте. Вы удивитесь сколько оттенков зеленого леса к примеру может там быть..

Посе создания маска и нажатия кнопки GENERATE. Плагин сгенерирует и сохранит все слои (sata-map, mask-map, height-map, и текстовик с данными для Layer.cfg и Config.cfg, а так же параметрами вашего фрейме) в папку проекта QGIS.

Все что останется, это скопировать файлы в Source вашего проекта, и можно все это загружать для создания фрейма в TB.

После того, все слои в фрейме будут загружены и сконфигурированны в TB можно будет преступить генерации леса в утилитах ниже.
Первая из них генерирует лес по маске.

Учтите данная утилита для Arma 2 и не может работать с масками более чем 5120 на 5120 px, поэтому если размер вашей карты больше, то придется делать маску отдельно для леса. В при моих размерах пришлось у меньшать ее в три раза (когда будете делать это в фотошопе не забудьте выставить в окне RESIZE изменение размера с четкими контурами) иначе вашу четкую маску размоет и вы получите паразитные цвета.

Маштабированную маску по которой садим лес сначала загружаем в проект.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Далее жмем на кнопку с деревом (Forest Geneator) подгружаем по новой маску леса. И нажимаем кнопку анализировать. Получим вид как на скрине.
(список цветов в маске)

Вам нужно будет выделить цвет из маски, и создать в нем массив с деревьями путем добавления их названий (список лежит в файлике ниже).

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Добавив например в темно-зеленый цвет 20 вариантов елок вы сможете задать вероятность их появления на карте.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

После того, как все цвета будут выбраны и засеяны растительностью жмете Create. Опытным путем с 2-3 раза вы поймете насколько надо засеять деревья и кустарники, на какой местности, чтобы их было не слишком мало или много. Ваши деревья будут рассажены по цвету, и выгружены как объекты в текстовый файл в формате VBS3
«t_betulapendula_2fc»;201816.625;7.632;149.000;-0.131;0.924;1.000;0.000; Будьте бдительны! Данная утитилита проекты (почему-то) не сохраняет. Если вы ее закроете, то придется проделывать ВЕСЬ ПУТЬ. сначала. Поэтому во время тестов выгружаем отдельный слой в Terrain Builder объекты из конвертированного файла, запускаем бульдозер оцениваем плотность и красоту. Если не устраивает, меняем процентное соотношение в программе и заново сохраняем НЕ ЗАКРЫВАЯ ЕЕ.

Выгруженный нами файл для VBS3 придется еще раз конвертировать для билдера от Arma 3 (Dayz SA). Процесс достаточно простой. Все сделает вторая утилита. (Внимание. Я не знаю зачем она это делает, перед каждым названием вашего дерева будет стоять не («) а («»), поэтому для окончательной загрузки, лишнюю («) надо будет удалить используя подручные средства. (например notepad++).

При всей муторности описания поверьте мне это самый быстрый из существующих способов более-менее качественной рассадки деревьев. Поигравшись с параметрами и настройками, вы сможете рассадить растительность на карте за 10-15 минут.
Собственно все. Незабудьте прежде чем подгружать в TB объекты из текстовика (через Import Object) сами деревья подгрузить в TB и задать все необходимые параметры.

Ниже ссылки
https://www.armaholic.com/page.php?id=10508 — программа чтобы поставить на карту деревья
https://forums.bohemia.net/forums/topic/226269-tools-utilities-compilation-list-for-arma3/ V3 to TB Objectlist Converter

Как обычно все до чего дотрагиваются Bohemia работает криво косо и через жопу. Но в моем случае все заработало ?
Удачи.
PS: результат если все сделать правильно.

vitacite

При создании собственной карты, если мы хотим, чтобы все работало корректно, мы должны использовать специальную текстуру нормали. Если в Арма 3, нормаль была совсем не обязательным фактором, подцеплялась при желании в террейн билдер, и нарезалась в виде слоев, вместе с тектурами sata- и mask- map. То в Dayz все выглядит координально иначе. Для начала она подцепляется не в террейн-билдере (хотя рудиментальная возможность этого сохранилась), а через конфиг карты и служит абсолютно конкретной цели — без нормали тень от клаттеров (травы и тд). на текстурах не работает корректно. Без нормали (любой) появятся белые артефакты, по контуру травы. Собственно информацию об этом можно подчерпнуть из конфига демонстрационной карты в Dayz-Samples Utes
// normal map for shadowing of grass-clutter (пер. карта нормалей для затенения травы-клаттеров) terrainNormalTexture = «samples\test_terrain\data\utes_global_nohq.paa»; Теперь о том, как выглядит нормаль для карты в Dayz ? А выглядит она вот так..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Мало того что она желтая, она еще и отражена по вертикали! Для сравнения я привел слева сата-мап, справа нормаль от нее ?Почему она перевернутая я Вам не расскажу, но поверьте это так. Перейдем к изготовлению ее для вашей карты. Если у Вас есть карта высот, Вы без труда можете изготовить нормаль в программе типа L3DT.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Полученный результат экспортируем в формат .bmp и открываем фотошоп, в фотошопе и заливаем синий канал черным цветом.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Теперь через редактирование->трансформирование->отражение по вертикали — переворачиваем ее.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И сохраняем в папку data вашей карты в формате *.tga, конвертируем используя textview в *.paa и собственно Ваша нормаль готова. Все что осталось сделать подвязать ее в конфиге путем изменения параметра на путь к вашей карте.
terrainNormalTexture = «папка_проекта\моя_карта\data\моя_карта_global_nohq.paa»; PS: огромное спасибо SteelRat за то что помог разобраться с этой темой.
Всем бобра.

Alex39

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

License:
This Content is shared under Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0[creativecommons.org] license. You must give credits to authors if you include this modification as dependency. You must ask authors for permission if you want to include any content provided by authors in your mod pack or your own modification. You are not allowed to remix/transform/modify this content if you didn’t get permission from authors.You are not allowed to use this content in any way for commercial usage.

All content that has been created by GSC Game World used to create port and included with this distribution, unless declared otherwise,
is commercial GSC Game World property.

MAP Author: MetallurG
Stalker port Author: Ewok
Author weather: EO

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Похожие публикации

TokZe

CubeIn

Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

aimlock

Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?

Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.

На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
1. PlayerBase
2. JMAnimRegister
3. ModItemRegisterCallbacks

До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :

DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Всем привет, в очередной раз прошу вашей помощи.
Решил сделать тестовый
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

И так, ребятки, вот вам небольшая ‘полезняшка’ от меня, и совершенно бесплатно!

2. В файле:
<папка с вашим сервером>\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
#include «$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c» Чтобы получилось примерно так

3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера ‘-profile=’, поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
и заполнить его данными по следующему формату:
UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID — это steam64id от профиля игрока в steam
Skin_player — точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
sets_numbers — номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ‘;’, указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
points_spawns — координаты спавна игрока на карте в формате ‘x y z’ (можно указать несколько через ‘;’, указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
Пример:
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0
4. В файле Sets.c в папке:
<папка с вашим сервером>\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
Поумолчанию в функции default вызывается функция DefaultSets, позволяющая рандомно выбирать любой из сетов для игроков, которым сет не задан в конфигурации скрипта. Принцип составления сетов такой же, как и выше. Если будете пользоваться этим, обратите вниманием на строку:
private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); Эта функция генерирует число от 1 до 6 включительно. Соответственно если сетов будет больше 6, то число надо корректировать и тут тоже!

P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!

Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в:
<папка с вашим сервером>\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
<папка с вашим сервером>\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c

Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры

Оцените статью
Добавить комментарий